La base del pensament computacional en la infància parteix d’activitats vivencials sense pantalles: puzles, jocs de construcció, trencaclosques, laberints, geoplans, jocs amb fitxes i cartes d’instruccions o exercicis de seqüenciació mitjançant pictogrames i planificació d’esdeveniments senzills. Aquestes anomenades “activitats desendollades” o “activitats Unplugged” utilitzen materials quotidians perquè els nens aprenguin a descompondre problemes, reconèixer patrons, abstreure el que és important i crear algoritmes, tot això sense tecnologia, mitjançant jocs de taula, targetes o manualitats.
En els cicles més avançats, els nens poden crear algorismes amb materials reals abans de traslladar-los a llenguatges de programació visual com Scratch.
Segons Escola Saludable (2024), aquestes experiències permeten “apropar la lògica de la programació a les aules sense dependre de dispositius digitals”, i fomenten la persistència, la reflexió, el treball col·laboratiu i la paciència com a actituds clau en l’aprenentatge.
Per què ensenyar pensament computacional sense pantalles?
El pensament computacional (PC) no consisteix a saber programar, sinó a aprendre a pensar com un programador:
- Dividir un problema en parts petites ( descomposició ).
- Detectar regularitats i repetir patrons ( reconeixement de patrons .
- Abstraure la informació rellevant i ometre allò innecessari.
- Dissenyar seqüències de passos o regles per resoldre una tasca ( algoritmes ).
Com assenyala CanalTIC (2023), aquestes habilitats es poden i han de desenvolupar des d’Educació Primària, fins i tot sense ordinadors, mitjançant jocs de lògica o desafiaments de seqüenciació. De fet, els programes curriculars actuals (LOMLOE) integren el pensament computacional dins de la competència digital, reconeixent-ne el valor transversal en matèries com matemàtiques, ciències o llengua.
Activitats Unplugged recomanades per a nens
El projecte internacional CS Unplugged , de la Universitat de Canterbury (Nova Zelanda), ofereix una col·lecció d’activitats divertides i estimulants per explorar els fonaments de la informàtica sense ordinador.
Aquestes experiències transformen conceptes complexos –com binaris, algorismes o compressió de dades– en jocs comprensibles i manipulatius.
| Núm. | Activitat | Objectiu principal | Materials / tipus de dinàmica |
| 1️ | Mind-reading magic (El truc de llegir la ment) | Descobrir com els ordinadors usen patrons binaris per representar informació i “predir” resultats. | Cartes o fitxes numerades; paper i llapis. Activitat tipus joc de màgia matemàtica. |
| 2️ | Binary Challenge (Repte binari) | Comprendre com els números i lletres es representen amb zeros i uns al sistema binari. | Fitxes o targetes amb valors binaris; paper i llapis. |
| 3️ | Guess my number (Endevina el meu número) | Aprendre sobre algorismes de cerca eficient, com la “recerca binària”. | Targetes o números de l’1 al 100; joc de preguntes “sí/no”. |
| 4️ | Find my card (Troba la meva carta) | Explorar la idea de codificació i detecció derrors mitjançant patrons. | Baralla de cartes o targetes amb símbols. |
| 5️ | Guess the sentence (Endevina la frase) | Introduir el concepte de xifratge i comunicació segura. | Paper i llapis; frases o missatges secrets. |
| 6️ | Unlocking the secret in product codes (Descobrint el secret dels codis de producte) | Entendre com els codis de barres i els dígits de control ajuden a detectar errors. | Exemples de codis de barres, calculadora o fitxes numèriques. |
| 7️ | Kidbots (Robots infantils) | Practicar la lògica de programació i seqüenciació sense ordinador. | Joguines, cinta adhesiva per marcar el terra, instruccions tipus “avança, gira”. |
| 8️ | Squeezing pictures into codes (Comprimir imatges en codis) | Comprendre com els ordinadors redueixen la mida de les imatges mitjançant patrons i repeticions. | Quadrícules de paper, llapis de colors o fitxes. |
Vegeu exemples d’activitats: https://www.csunplugged.org/es/at-home/
Progressió del pensament computacional per edats
D’acord amb CanalTIC i IDDocente , el pensament computacional es pot desenvolupar de forma progressiva:
- Educació Infantil (3-6 anys): activitats de classificació, seriació, ordre, laberints i jocs d´instruccions.
- Primer cicle de Primària (6-8 anys): ús de targetes amb pictogrames, creació de seqüències i planificació de tasques.
- Segon cicle (8-10 anys): construcció d’algorismes senzills i treball en grup amb jocs de lògica.
- Tercer cicle (10-12 anys): resolució de reptes, ús de ferramentes de programació per blocs (Scratch, Blockly) i primeres experiències amb robòtica.
L’enfocament proposat per IDDocent subratlla la importància que el docent “actuï com a guia”, fomentant la reflexió i l’error com a part natural del procés. (Font: iddocente.com)
Condicions per a l’èxit a l’aula ia casa
El treball amb activitats desendollades té més impacte quan es compleixen certs factors pedagògics:
- Ambient tranquil i cooperatiu. La col·laboració i la comunicació entre nens afavoreixen la resolució de reptes.
- Reflexió i metacognició. Dedicar temps a analitzar com s‟ha resolt un problema i quins patrons s‟han seguit.
- Persistència. Valorar la perseverança davant dels errors o resultats inesperats.
- Transferència. Relacionar allò que s’ha après amb situacions de la vida quotidiana (receptes, rutes, horaris, jocs).
Aquestes condicions —descrites a Escola Saludable— són les mateixes que sostenen la programació i la robòtica educativa: experimentar, provar, fallar i tornar a intentar.
Del joc a la programació i la robòtica
Les experiències analògiques de pensament computacional preparen el terreny per a les etapes posteriors de laprenentatge tecnològic.
Quan els nens passen a entorns digitals (com Scratch , mBlock o Arduino ), ja tenen una estructura mental de com organitzar instruccions, detectar patrons i depurar errors, i per tant, accelera l’aprenentatge i augmenta la motivació.
Als tallers d’ Educar amb Robòtica, moltes d’aquestes activitats Unplugged serveixen com a introducció als conceptes de sensors, bucles, condicionals o moviments robotitzats, demostrant que programar comença molt abans d’encendre l’ordinador.
Vols aplicar aquestes activitats a casa oa la teva aula?
A Educar con Robòtica seguim desenvolupant propostes que integren creativitat, lògica i treball en equip perquè els nens aprenguin informàtica de forma tangible, divertida i sense pantalles.
Els nostres tallers de robòtica i pensament computacional estan dissenyats perquè els alumnes experimentin amb les idees fonamentals de la informàtica des de la pràctica, combinant activitats desendollats amb reptes de programació visual i projectes tecnològics adaptats a cada edat.
Als nivells inicials, els nens treballen jocs de seqüències, laberints, circuits lògics i activitats Unplugged , on aprenen a donar instruccions, crear algorismes i anticipar resultats.
Als nivells intermedis, traslladen aquestes idees a eines digitals com Scratch o mBlock, programant robots mBot o Makeblock i comprenent com les màquines “pensen”.
A les etapes més avançades, els alumnes exploren la domòtica, l’electrònica i la programació amb Arduino , dissenyant projectes reals que uneixen creativitat, tecnologia i treball col·laboratiu.
Tot el recorregut està guiat per un enfocament educatiu STEAM on la ciència, la tecnologia, l’enginyeria, l’art i les matemàtiques s’integren per desenvolupar habilitats del segle XXI: resolució de problemes, pensament lògic, comunicació i autonomia.
Si ets docent o família i vols introduir el pensament computacional de manera pràctica i sense pantalles, els nostres tallers t’ofereixen materials, dinàmiques i acompanyament pedagògic per fer-ho realitat.